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特殊能力の作り方 「効果」、「範囲+対象」、「時間」、「制約」を決めることによって能力を簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します 永続:時間無制限で効果が持続します 例:2ターン 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
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特殊能力の作り方 「効果」、「範囲+対象」、「時間」、「制約」を決めることによって能力を簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します 永続:時間無制限で効果が持続します 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります)。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 特殊能力ガイドライン Ver1.3をご覧ください。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
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特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲+対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します 永続:時間無制限で効果が持続します 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みがあります)。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 特殊能力ガイドライン Ver1.3をご覧ください。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
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目次 目次か き く け こ か き く け こ
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 【能力者狩り】 旧時代にも、現在でいうところの超能力者はいた。 といっても彼ら(或いは彼女たち)の立場は"粛正されるべき存在"だった。 人は自分以上の力を持つものを畏れ、数の力によって排除する生物だからである。 そんな超能力者たちが生き残る方法は二つ。必死に自分を狙うものから逃げるか、 或いは自分と同じ超能力者を狩り、自分が忠犬であることを人間達に示すか、である。 era1 事件
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先天スキル転移 スキマ 夢想天生 幽体化 知覚不能 悪運 改造人間 強化人間 強化人間W 強化人間S(強化人間S.H.A.D.E.) 超能力 魔法使い 忍者 竜人 天使 ライダーシステム ??? 獣人化 侵食者 闘争本能 本気 雷神覚醒 EXモード モードセレクト 搭乗 搭乗(AC) 合体 ポゼッション 天才 バトルジャンキー ハッキング 魅了 全力攻撃 石衣 加護 切り払い シールド防御 E・シールド(エネルギー・シールド) バリア 絶対装甲 強運 社長 薄幸 交渉力 がんばり屋 2回行動 屍鬼の計 起死回生 光合成 HP回復(小) HP回復(中) HP回復(大) EN回復(小) EN回復(中) EN回復(大) SP回復 後天スキル底力 指揮 SPアップ ガード 見切り アタッカー 援護行動 カウンター 受け流し 撃ち落し 闘争心 戦意高揚 気力限界突破 集中力 リベンジ ヒット&アウェイ 呼吸法 節約 医療知識 補給技能 敵専用スキル逆恨み 誘惑 寄生体 寄生体(強) R・アーマー(リバーサル・アーマー) 当身装甲 固有結界 吸収 ゆかりんキラー ??????? カンフーイリュージョン HP減少 先天スキル 転移 効果:敵の攻撃が命中する判定となった場合でも、25%の確立で回避、無効化する。また、移動時に地形の影響を受けない。気力120以上で発動。 スキマ 効果:敵の攻撃が命中する判定となった場合でも、50%の確立で回避、無効化する。また、移動時に地形の影響を受けない。気力130以上で発動。 夢想天生 効果:敵の攻撃が命中する判定となった場合でも、50%の確立で回避、無効化する。気力130以上で発動。発動時ENを10消費。 幽体化 効果:敵の攻撃が命中する判定となった場合でも、25%の確立で回避、無効化する。気力120以上で発動。発動時ENを5消費。 知覚不能 効果:敵の攻撃が命中する判定となった場合でも、一定の確立で回避、無効化する。気力120以上で発動。回避確率は戦闘中に変動する「脳力」の値によって決まる。最大で50%、最低で25%の確率。 悪運 効果:敵の攻撃が命中する判定となった場合でも、25%の確立で回避、無効化する。気力120以上、HP25%以下で発動。 改造人間 効果:命中率と防御力に能力レベルに応じた上昇補正がかかる。 強化人間 効果:命中率と回避率に能力レベルに応じた上昇補正がかかる。 強化人間W 効果:命中率と回避率に上昇補正がかかる。また、気力の増加に伴って一部の技の攻撃力が上昇するのに加えて、消費ENも軽減される。ククルのスキル「強化人間」が第26話イベント後に変化。 強化人間S(強化人間S.H.A.D.E.) 効果:命中率と全ての技の攻撃力に能力レベルに応じた上昇補正がかかる。 超能力 効果:命中率と回避率、および一部の技の攻撃力に能力レベルに応じた上昇補正がかかる。 魔法使い 効果:技の攻撃力が能力レベルに応じて上昇するのに加えて、消費ENも軽減される。 忍者 効果:命中率と回避率およびクリティカル率に能力レベルに応じた上昇補正がかかる 竜人 効果:間接攻撃の攻撃力が能力レベルに応じて上昇するのに加えて、消費ENも軽減される。 天使 効果:能力レベルに応じて消費ENを軽減し、地形によるマイナス効果を無効化する。 ライダーシステム 効果:気力の増加に伴って、各能力値に上昇補正がかかる。また、気力130以上の場合、「夢想天生」と同様の効果を発動。 ??? 効果:気力の増加に伴って、各能力値に上昇補正がかかる。また、HP回復(小)と同様の効果を持つ。 獣人化 効果:全能力が10上昇し、技「宝剣「草薙の剣」」が使用可能になる。気力130以上で発動。 侵食者 効果:戦闘中に変動する「脳力」の値によって、命中率と回避率およびクリティカル率に補正がかかる。 闘争本能 効果:HPの減少量に応じて、命中率と回避率、攻撃力およびクリティカル率に上昇補正がかかる。また、能力レベルが高いほど、必要なダメージ量は少なく、上昇補正は大きくなる。 本気 効果:コマンド「本気」選択時に発動。全能力が20上昇し、技性能とグラフィックが変化する。5ターン経過で効果が切れ、使用ユニットは戦闘不能になる。 雷神覚醒 効果:コマンド「雷神覚醒」選択時に発動。全能力が10上昇し、技性能とグラフィックが変化する。気力130以上で発動可能。 EXモード 効果:コマンド「EXモード」選択時に発動。技の構成が変化する。 モードセレクト 効果:コマンド「モードセレクト」選択時に発動。通常モード、近接モード、遠距離モードの内、任意のモードに変化。モードに対応して技の構成が変化する。使用するたびにENを10消費。 搭乗 効果:コマンド「搭乗」選択時に発動。ユニット「ガイスレィ」を召喚する。気力130以上で発動可能。ユェン・ソイレンが第34話にて習得。 搭乗(AC) 効果:コマンド「搭乗」選択時に発動。ユニット「リード専用AC」を召喚する。3マス四方の範囲内にリード、ネイ、マクシミリアンが存在し、それぞれの気力が130以上の場合に発動可能。 合体 効果:コマンド「合体」選択時に発動。ユニット「デンドロビーム」を召喚する。気力130以上で発動可能。 ポゼッション 効果:コマンド「ポゼッション」選択時に発動。ユニット「Ula(ポゼッション)」へと変身する。気力120以上で発動可能。 天才 効果:命中率と回避率およびクリティカル率が20%上昇。 バトルジャンキー 効果:与ダメージが1.2倍になる。気力130以上で発動。 ハッキング 効果:機械系のユニットに対する与ダメージが1.2倍になる。 魅了 効果:ダメージを与えた男性ユニットの気力を5減少させる。気力120以上で発動。 全力攻撃 効果:コマンド「全力攻撃」選択時に発動。次の攻撃の最大命中率が50%になるが、与ダメージが2倍になる。精神コマンド「熱血」「魂」との併用可能。「必中」を使うと最大命中率を100%にすることも出来るが、消費SPは2倍となる。右浪清が第26話にて習得。 石衣 効果:被ダメージを500軽減する。気力120以上で発動。発動時ENを10消費。 加護 効果:敵のあらゆる攻撃のダメージを50%の確立で800軽減する。気力120以上、HP50%以下で発動。 切り払い 効果:発動時、敵の格闘攻撃および一部の射撃攻撃によるダメージを無効化する。発動確率は技量値が相手より大きいほど高い。 シールド防御 効果:発動時、被ダメージを20%軽減。防御選択時は必ず発動し、それ以外の場合は技量値によって発動率が決定する。 E・シールド(エネルギー・シールド) 効果:あらゆる攻撃のダメージを1000軽減する。気力100以上で発動。発動時ENを20消費。 バリア 効果:1500以下のあらゆるダメージを無効化する。気力120以上で発動。発動時ENを20消費。 絶対装甲 効果:敵のあらゆる攻撃を無効化する。シールド貫通無効。 強運 効果:入手資金が1.2倍になる。精神コマンド「幸運」との併用可能。 社長 効果:入手資金が1.25倍になる。精神コマンド「幸運」との併用可能。 薄幸 効果:入手資金が0.8倍になる。 交渉力 効果:所持ユニットが出撃時、撃破されたユニットの治療費が0.8倍になる。 がんばり屋 効果:自軍フェイズ開始時に精神コマンド「努力」と同様の効果を得られる。気力120以上で発動。 2回行動 効果:1ターンにつき、2回行動することが出来る。 屍鬼の計 効果:コマンド「屍鬼の計」選択時に発動。発動中は移動力が1になるが、敵ユニットの攻撃対象にならない。使用中は「解除」「移動」「待機」以外のコマンド選択不可能。 起死回生 効果:自軍フェイズ開始時に、HPとENおよびSPが20%以下の場合、それら全てが全回復する。朝倉鉄兵がレベル50で習得。 光合成 効果:自軍フェイズ開始時にHPが回復。回復量は気力の増加に伴って上昇。夜間・洞窟・室内マップでは無効。 HP回復(小) 効果:自軍フェイズ開始時にHPが最大値の10%回復する。 HP回復(中) 効果:自軍フェイズ開始時にHPが最大値の20%回復する。 HP回復(大) 効果:自軍フェイズ開始時にHPが最大値の30%回復する。 EN回復(小) 効果:自軍フェイズ開始時にENが最大値の10%回復する。 EN回復(中) 効果:自軍フェイズ開始時にENが最大値の20%回復する。 EN回復(大) 効果:自軍フェイズ開始時にENが最大値の30%回復する。 SP回復 効果:自軍フェイズ開始時にSPが10回復する。 後天スキル 底力 効果:HPの減少量に応じて、命中率と回避率、防御力およびクリティカル率に上昇補正がかかる。また、能力レベルが高いほど、必要なダメージ量は少なく、上昇補正は大きくなる。 指揮 効果:周囲の味方ユニットの回避率と命中率を能力レベルに応じて上昇させる。能力レベルが上昇すると最大8マスまで効果範囲も拡大する。 SPアップ 効果:SPの最大値を能力レベルに応じて上昇させる。 ガード 効果:あらゆるダメージを80%に軽減する。気力130以上で発動。 見切り 効果:命中率と回避率を10%増加させる。気力130以上で発動。 アタッカー 効果:与ダメージを120%に増加させる。気力130以上で発動。 援護行動 効果:1ターンにつき、能力レベルと同じ回数の援護攻撃もしくは援護防御を隣接するユニットに対して行うことが出来る。 カウンター 効果:反撃選択時に、相手よりも先に攻撃することが出来る。発動確率は技量値が相手より大きいほど高い。 受け流し 効果:発動時、敵の格闘攻撃によるダメージを無効化する。発動確率は技量値が相手より大きいほど高い。 撃ち落し 効果:習得キャラクターが射撃攻撃属性の技を持っている場合に発動。発動時、敵の射撃攻撃によるダメージを無効化する。発動確立は技量値が相手より大きいほど高い。 闘争心 効果:マップ開始時の初期気力が+5される。 戦意高揚 効果:毎ターン自軍フェイズ開始時に気力が+2される。 気力限界突破 効果:気力の最大値が170になる。 集中力 効果:消費SPが80%に軽減される。 リベンジ 効果:反撃時の与ダメージが120%に増加する。 ヒット&アウェイ 効果:移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動することが出来る。 呼吸法 効果:技の消費ENが70%になる。 節約 効果:技の最大弾数が1.5倍になる。 医療知識 効果:「治療」コマンド実行時の回復率が1.5倍になる。 補給技能 効果:移動後に「補給」コマンドが実行できる。 敵専用スキル 逆恨み 効果:対応するキャラがマップ上にいる場合、与ダメージが1.25倍になる。 誘惑 効果:戦闘した女性ユニットの気力を5減少させる。気力120以上で発動。 寄生体 効果:気力の増加に伴って、各能力値に上昇補正がかかる。また、HP回復(小)と同様の効果を持つ。 寄生体(強) 効果:気力の増加に伴って、各能力値に上昇補正がかかる。また、HP回復(大)と同様の効果を持つ。 R・アーマー(リバーサル・アーマー) 効果:直接攻撃のダメージを250、間接攻撃のダメージを1000軽減する。気力120以上で発動。 当身装甲 効果:直接攻撃のダメージを1000、間接攻撃のダメージを250軽減する。気力120以上で発動。 固有結界 効果:あらゆる攻撃のダメージを99999軽減する。 吸収 効果:敵のあらゆる攻撃を無効化し、本来受けるはずのダメージ分だけHPを回復する。 ゆかりんキラー 効果:周囲8マス以内にJC紫がいる場合、すべての技が移動後に使用可能になる。 ??????? 効果:周囲8マス以内にJC紫がいる場合、すべての技が移動後に使用可能になる。外伝「ゆかりんの悪夢」以外に登場するプリマスが所持。 カンフーイリュージョン 効果:移動時に地形や敵ユニットによる制限を受けない。気力120以上で発動。 HP減少 効果:自軍フェイズ開始時にHPが25%減少する。
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練習での能力アップについて。 ☆野手 【弾道】 1→2 80 2→3 180 3→4 320 【パワー・ミート・走力、肩力、守備力、耐エラー】 G→F 80 F→E 180 E→D 290 D→C 310 C→B 340 B→A 500 ☆投手 【球速】 ~135 30 ~140 40 ~150 60 155~ 100 【コントロール スタミナ】 G→F 80 F→E 180 E→D 290 D→C 310 C→B 340 B→A 500 【変化球】 1球種目 35 2球種目 70 3球種目 100 4球種目 200 5球種目 500 レベルアップ 1→2 50 2→3 120 3→4 180 4→5 300 5→6 350 6→7 500 ☆共通 【遊びなど】 MAXは300 ~20 10 ~50 28 ~100 60 ~200 70 ~300 100
https://w.atwiki.jp/vjedogonia/pages/92.html
Swords & Sorceries>クラス>念能力者(サイキッカー) 念能力者(サイキッカー) -- -- 魔術の詠唱も、僧侶の信心も、悪魔との契約も全く必要とせず、思い描くだけで それらを持つ者たちと同等の超常現象を引き起こす力を、生まれながらにして 持ち合わせている者たち。 その仕組については解明されていないが、古代王国期の実験により、魔術の詠唱や 結印を不要のものとする魔力回路を埋め込まれた者たちの末裔ではないかと言われている。
https://w.atwiki.jp/pawapuro98/pages/17.html
有志による特殊能力検証 チャンス○ レア度激低 役立ち度激高 ランナーが得点圏に居るとミート+1打力+10 ポイント消費の他、野球超人伝やマネージャー相談でも手に入る。 最初から持っていることも多い。 使える場面が多い上、プレイヤーが送りバントなどで故意に効果を発生させられるのもポイント。 選球眼 レア度高い 役立ち度普通 ストライクゾーンが1ドット小さくなる(表示は変わらない) 初期設定で美術部だと最初から所持。 彼女が居る時のみ起きるイベント、戸塚のウンコバクダン作戦で戸塚が自分でウンコに引っかかった場合入手できる。 初期設定が美術部だと能力値が大幅に下がるので、オールMAXで所持しようと思うと難易度が高い特殊能力。 この能力の真価はレベルの高いプレイヤー同士で対戦するときに発揮される。 アベレージヒッター ミートが5以上、筋20 敏20 技術80必要 最初から所持していることは絶対にないが、覚えるのはさほど難しくない また、上の条件を満たししてなくても、謎の人の質問に答えれば入手できる 個人的に98では強芯でホームランを狙う方が楽だと思うので、こちらよりもパワーヒッターのほうがいいと思う 覚えておいて損はないが、割と玄人向け。というよりも、パワーヒッターとアベレージヒッターを覚えつつオールMAXにするのも簡単なので両方を覚えればいいともう 満塁男 レア度高い 役立ち度低い 満塁の時ミート+1打力+10 マネージャーが彼女の時、三年目のプレゼント「野球超人伝最後のページ」イベントで手に入る。 マネージャーは普段から相談コマンドで評価を上げられるので、意外と狙って取れる能力。 満塁の場面で打席が回ってくる事はそうそう無いので、あると嬉しいがあまり役に立たない能力。 盗塁○ レア度低い 役立ち度高い 盗塁敢行時のスタートとスライディングが早くなる 走力12以上の時ポイント消費で入手。 姫野愛子(メガネっ娘)の三年目のプレゼントでも入手可能。 かなり有用な能力。 四死球で出塁時に単独スチールで得点圏にランナーを進める エンドランやスクイズ、送りバントのスタートを良くしたりと使える能力。 走力15でこの能力を持っていると2盗を刺すのは困難。 次の打者にチャンス○を持ってる選手が来るように打順を組むと効果的。 内野安打 レア度普通 役立ち度高い 打った直後のスタートが早くなる。 走力12以上の時ポイント消費で入手。 バント○、ヘッドスライディングを一緒に持っているとセーフティバントの成功率も高くなる。 スタートが早くなるのでライト方向に打つなどすればスリーベースも積極的に狙えるようになる。 後者の使い方の場合広角打法、流し打ちを一緒に持っていると有効、サイクルヒットも狙える。 先頭打者には是非欲しい能力。 広角打法 レア度高い 役立ち度高い 流し打ちの際の打球が強くなる。 一人目の彼女がいる状態で二人目の彼女から告白されて承諾すれば手に入る能力。 ただしこの方法だとその後掛かってくる一人目の彼女からの電話で75%の確立で能力を失う。 もしくは宇都宮真琴(茶髪の二本アホ毛)の三年目のプレゼントで獲得可能。 流し打ちも持っているとかなり有効、既存選手で両方持っている選手は居ないのでサクセス選手で両方持っている選手を是非育てたい。 三塁線上に流せば三塁手に捕球されそうになっても、捕球できずに弾く事が多くなり内野安打の確立も上がる。 入手は困難だが彼女が出来たらマネージャーに相談しまくるとかで強引に告白されれば入手確立も上がる。 体当り レア度普通 役立ち度普通 本塁でのクロスプレー時に体当りをし、相手捕手に50%の確率で落球させる能力。 また際どくなくても発動するので相手捕手を潰したい時に重宝するが ブロック○を持っていると自分が飛ばされ怪我をすることもある諸刃の剣である。 取得方法は 秋の大会準優勝で選抜に選ばれなければ即特訓イベント発生 その際に監督から勝つために必要なものは何だと聞かれ 反則技です。を選ぶと柳川監督タックル講座を受講し取得。 もしくはランダムイベントの担任の先生と廊下でぶつかった際に取得 このイベント以降、そのサクセス中先生はメガネを外したままである。 狙って取得する場合には甲子園を一回振ることになるので注意が必要。 ヘッドスライディング レア度激低 役立ち度普通 きわどいとき一塁に滑り込む。 ポイント消費で入手、必要ポイントが低いので簡単に取れる。 マネージャーにマッサージして貰うと失うので要注意。 内野安打があると価値が飛躍的に高まる能力。 さらにバント○があるとセーフティバントもいける。 地味ながら使える能力。 逆境 レア度普通 役立ち度高い 7回以降負けているとミート+1打力+10 監督に相談時の買出しで野球超人伝を理解した時 自信喪失したときチームメイト評価が高い時 バナナの皮を踏んで滑ってチームメイトに助けてもらった時 秋大会準優勝で春の選抜選ばれず、監督の勝つために必要なモノは?で「わかりません」と答えた時 上記のイベントで入手可能、野球超人伝以外では入手が難しいので欲しい場合は野球超人伝を読もう。 試合に勝つには効果的な能力、サヨナラ男と一緒に持っているとさらに有効。 対左投手○ レア度低い 役立ち度普通 左投手が相手だとミート+1打力+10 ポイント消費で入手可能。 最初から所持している事もある。 必要ポイントが低く、条件もないので簡単に入手できる。 逆に言うとサクセス野手はほぼ確実に持っているので、対戦の事を考えると投手を作るときは絶対に右投手にした方がいい。 サクセス選手だらけの対戦ではあまり役に立たないが、ペナントでは非常に役に立つ能力。 最初に対左投手×を所持していた場合は早めに対左投手○を取得しよう。 バント○ レア度激低 役立ち度普通 バントがうまく転がりやすくなる。 ポイント消費で入手。 最初から所持している事もある。 パワーが低い時、投手の時に謎の人から貰う事もできる。 野手を作る際に謎の人から貰うのは勿体無いのでパワーは60以上に保っておこう。 バントは極めると非常に有効な技術なので、この能力と共にバントに慣れておこう、高レベルな対戦では役に立つ。 特にスクイズは奇襲攻撃なのでギリギリのタイミングでとっさに線上に転がせるように慣れておこう。 内野安打、ヘッドスライディングを所持した足の速い選手ならセーフティも有効、これもとっさに三塁線上に転がせるようにしておこう。 投手が持っていると送りバントで進塁させる事が出来、打線の穴を少し埋めることが出来る。 パワーヒッター レア度普通 役立ち度高い 打球がアーチ状になりホームランが出やすくなる。 パワー120以上の時ポイントで入手。 パワー120以上の時謎の人の質問で全問正解で入手。 消費ポイントが多いので出来れば謎の人から貰いたい能力、アベレージヒッター入手後はパワー120以上に保っておこう。 球を真芯のやや下で捉えられるようになるとこの能力の有用性がわかる。 フェンスの高いドーム球場などでは特に有用な能力。 返球○ レア度普通 役立ち度高い 外野からの返球がそれなくなる。 肩力10以上でポイント消費で入手。 実戦守備を20回行うと入手。 ポイント消費で取るのが基本、実戦守備を20回も実行する暇がない。 基本的に外野手しか意味の無い能力だがショートやセカンドでも持っていると役に立つかも。 外野手が持っている分には非常に役に立つ能力。 外野手が持って無いと結構困るのでサクセス野手にはほぼ必須の能力。 デフォルトでこの能力を持ってる選手は少ない、キャッチャー固定の古田が持っていたりする。 ちなみにデフォルトの球団で返球が良いのはオリックス、田口とイチローの外野手二人が所持している。 イチロー レア度専用 役立ち度無し 打席に入るとイチローコール。 ホームの試合で3アウトのフライを捕球するとスタンドにボールを投げ入れる。 イチローの専用能力。 ちなみにイチローは人気も持ってる。 クサイところ レア度:高い 役立ち度:高い まぁ打者にある「選球眼」の対抗特殊能力みたいなもん。 1ドットストライクゾーンが広くなり、コーナーに決まりやすくなる。 取得方法はいずれもウンコ絡み。 ①彼女と付き合っていると突然戸塚が現れ、ウンコ爆弾を仕掛けてくる。それを踏むと取得。 ②竹之内と買出しに行くとき、犬のウンコを踏むと取得。 ③ペナントパワーアップ:与四死4以下で取得。 あと一人 レア度:高い 役立ち度:普通 そのまんまで、「あと一人で勝利」という場面で球速とコントロールが疲れていても戻る。 まぁ実質一人にしか効かないのでそこまで役に立つという話も聞かない。 取得方法 ①中学の時の部活を「囲碁将棋部」で初期能力。 ②二股をかけると取得。 ③ペナントパワーアップ:ノーノー達成、またはセーブ101以上 - -
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活性(Activate) 1ターンにつき1回、建造物をクリックすることで効果を発動できる。 配置したターンも使用可能。 水生(Aquatic) 海と湖水に進入、移動できる。それ以外の陸地には進入できない。 襲撃 X(Charge X) Xマス分直線状に移動できる。 選択(Choose one) 複数の異なる効果のうち1つを選択し効果を発動する。 戦闘(Combat) 戦闘時に効果を発動する、ゴッドを攻撃した際も発生する。 0ダメージは戦闘扱いにならない 進軍 X(Dash X) 召喚したとき、出した所からXマス分直線状に動くことができる(攻撃やFaeriaの収穫は不可能) 接死(Deathtouch) ダメージを与えたクリーチャーを即座に破壊する。 飛行(Flying) 海に進入できる 生誕(Gift) 手札から場に召喚したときに効果を発動する。 速攻(Haste) 召喚したそのときから移動、攻撃、Faeriaの収穫ができる。 跳躍(Jump) 2マス分移動できる。移動途中の障害物は無視できる 遺言(Last Words) クリーチャーが死亡、破壊されたときに効果を発動する 生産(Production) ターンの最初、自動的に効果を発動する 加護(Protection) 次に受けるダメージを無効化し、代わりに加護(Protection)能力を失う 接死はダメージを与えた相手を破壊する効果のため防ぐことができるが、即死と変身は防げない(即死:最後の悪夢、変身:カエル変身、鏡の幽霊) 遠隔攻撃(Ranged) 直線状にいる最初の敵を攻撃できる(味方のクリーチャー・ストラクチャーがいる場合は攻撃が阻まれる)。移動と攻撃を同時にできない。 隣接していないクリーチャーを攻撃した場合反撃を受けない。(相手がRangedクリーチャーの場合は受ける) 射程は6マス分(直線状であればフィールドの端から反対の端まで攻撃が届く。実質無限) 警衛(Taunt) 隣接する敵クリーチャーは、これを攻撃する以外何もできない。移動も不可能。 ただしカード効果による移動は可能。進撃や襲撃3で通り過ぎるのもOK。